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Frogwares' The Sinking City - that other Cthulhu game

troupeg

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I still can't believe Focus Home Interactive cancelled the initial dev of this game for Cyanide's version. I bet they regret that decision now after that garbage game got released and this one has all the hype and positive press
 

troupeg

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They were working on it as late as 2014.

https://www.polygon.com/2014/1/16/5316636/call-of-cthulhu-concept-art-gallery-frogwares

Old Concept Art:
3cWo177.1389908155.jpg

O37efg7.1389908265.jpg


Then, no news for 2 years, then this was released with a completely different art style and feeling, announcing Cyanide as the developers:
https://www.gamespot.com/articles/creepy-new-call-of-cthulhu-trailer-shows-off-the-x/1100-6440654/



So between 2014 and 2016 they let go of Frogwares and hired Cynanide to make the game over.
 
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The Sinking City - Interview: Eine offene Welt als Bühne für die Geschichte und den "unvorstellbaren" Horror

Mit The Sinking City verfolgt das ukrainische Studio Frogwares (bekannt für Sherlock-Holmes-Spiele) ein ambitioniertes Ziel, und zwar soll eine ebenso fesselnde wie gruselige Geschichte nach Lovecraft-Vorbild (mehr zu H.P. Lovecrafts Leben in unserer Einführung) in einer offenen Spielwelt erzählt werden. Dabei soll die offene Welt aber nicht von der eigentlichen Story ablenken, sondern als Bühne für eben diese Geschichte dienen.

Wir haben mit Sergey Oganesyan (Communications Manager und Producer bei Frogwares) über das düstere Ermittlungsabenteuer, das Geschichtenerzählen in einer offenen Welt, den "unvorstellbaren" Horror und die Erzeugung von Spannung gesprochen.

4Players: The Sinking City ist ein ziemlich ehrgeiziges Projekt. Wie wollt ihr in einer offenen Welt eine spannende Geschichte erzählen, ohne dabei die Freiheit des Spielers einzuschränken?

Sergey Oganesyan: Wir sind ein ziemlich kleines Studio mit etwa 80 Leuten und das Spiel ist definitiv ambitioniert, zumindest für uns. Wir waren immer bestrebt, Geschichten mit erwachsenen Themen und moralischen Entscheidungen in einer Grauzone zu erzählen. Und unsere Welt ist in erster Linie auf die Erzählung ausgerichtet, so dass wir wirklich hoffen, dass die Spieler unsere Geschichte genießen können.

Es gibt einen bestimmten Bauplan, den Entwickler verwenden, wenn sie eine offene Welt machen - Nebenquests, Sammelgegenstände und Aktivitäten im Überfluss sowie die Möglichkeit, überall und jederzeit auf Erkundungstour gehen zu können usw. Unsere Stadt wurde hingegen mehr als eine Bühne gebaut, um die Hauptgeschichte erleben zu können. Wir haben den Schauplatz nicht mit einer verrückten Anzahl an Nebenaktivitäten vollgestopft, die keine storybezogenen Quests sind. Und wir haben dafür gesorgt, dass ein faires Schnellreisesystem vorhanden ist, damit man schnell an den gewünschten Ort gelangen kann. Wir versuchen nicht, den Spieler einzuschränken, sondern eine Welt zu bieten, in der man sich voll und ganz auf die Lösung des Rätsels von Oakmont konzentrieren kann.

4Players: Der Cthulhu-Mythos lebt ja davon, dass der Schrecken "unvorstellbar" ist - also im wahrsten Sinne des Wortes. Auch der Wahnsinn spielt eine große Rolle. Wie werdet ihr diese Elemente im Spiel umsetzen?

Sergey Oganesyan: Wahnsinn und Aussichtslosigkeit sind so ziemlich überall in der Welt verwoben, bei den Charakteren, der Geschichte und dem Hauptprotagonisten. Man ist kein unfehlbarer Held, der gutherzigen Stadtbewohnern hilft. Euer Charakter, Charles W. Reed, ist das Chaos in Person mit Anzeichen einer schleichenden mentalen Instabilität. Als Privatdetektiv arbeitet man für gebrochene, geistesgestörte Menschen, von denen viele einen Großteil ihrer Menschlichkeit verloren haben. Euch wird ständig aufgezeigt und gesagt, dass diese Welt von Mächten und Wesen beherrscht wird, die jenseits jeglichen sterblichen Verständnisses liegen. Ihr und jeder, um euch herum, ist nur ein Häufchen Dreck in dieser widerlichen Welt.

Diese Gefühle werden dann im Spielgeschehen durch unsere Insanity-Mechanik verstärkt. Wenn Charles Reed zu viele unsägliche Dinge sieht oder ständig mit Wesen konfrontiert ist, deren Existenz er nicht begreifen kann, wird sich sein geistiger Zustand verschlechtern. Er wird anfangen zu halluzinieren, wodurch es schwieriger zu erkennen sein wird, was in der Welt real ist und was nicht.

4Players: Wie kann ich mir die Art von Horror in The Sinking City vorstellen? Wird es Jumpscares geben oder wollt ihr versuchen, eine finstere Atmosphäre und Spannung durch seltsame Vorfälle zu erzeugen?

Sergey Oganesyan: Letzteres ist genau das, was wir anstreben. Wir haben uns sehr früh entschieden, auf Jumpscares und unnötiges Blutvergießen zu verzichten. Unser Spiel bietet einfach keinen Platz für solche Dinge. Ein Teil des Unbehagens in Oakmont ist, dass man sehen kann, dass die Dinge dort schrecklich schief gelaufen sind, aber die Menschen, die noch leben, passen sich dieser Welt an, als wäre es normal. Einige nehmen es hin, andere lernen, mit den typischen Unannehmlichkeiten zu leben. Wir schaffen eine Welt, in der jeder langsam mehr und mehr von Mächten geplagt wird, die er nicht sehen oder verstehen kann. Die Stadt um einen herum verrottet. Seltsame Kreaturen kriechen aus den Schatten und das Verhalten, das wir als "zivil" bezeichnen würden, wird langsam aus den Menschen herausgelöst … doch eine verzerrte Form einer Gesellschaft existiert weiterhin.

Vielleicht hilft ein etwas makabrer, aber letztendlich korrekter Vergleich mit den Reaktionen auf einen fatalen Autounfall. Wenn man irgendwie in dem Wrack steckt, aber überlebt hat, ist es eine andere Art von Horror. Schock, Chaos, Verwirrung, Geschrei und Übelkeit. All das wollen wir in The Sinking City nicht. Die Gefühle, die man bei solch einem Unfall hat, sind elementar für The Sinking City. Dieses überwältigende Unbehagen, wenn man das Geschehene zusammensetzt, wenn man die zerfledderten Teile betrachtet, die auf der Straße verteilt liegen. Die Ungläubigkeit, die man hat, wenn man sich vorstellt, wie vor nicht allzu langer Zeit diese Trümmer mal ein Auto und eine Person waren. Das Gefühl der Hoffnungslosigkeit, wenn man darauf schaut und weiß, dass man nichts für diesen Menschen tun kann. Und dann ist da noch eine morbide Erinnerung an die eigene Sterblichkeit. Vor euch liegt ein Wrack. Man kann den Schaden, das Chaos und die Anzeichen von Opfern noch sehen, aber es gibt auch ein Gefühl der Ordnung, wenn die Rettungskräfte ihre Arbeit systematisch erledigen. Man ist froh, dass man nicht an dem Unfall beteiligt war, aber es ist die Hölle, wenn einem die dunklen Teile des Bewusstseins genau dies ins Gedächtnis bringen, wenn auch nur für eine Sekunde.

4Players: Bleiben wir beim Namen. Wird die Stadt tatsächlich im Verlauf des Spiels untergehen oder zumindest teilweise?

Sergey Oganesyan: Ihr fragt nach Spoilern? Da es mehrere Enden gibt, könnt ihr euch auch solche ausmalen, die nicht so gut für die Stadt und ihre Bewohner, die mit dieser lästigen Flut zu kämpfen haben, ausgehen werden.

Der zweite Teil des Interviews (Fortbewegung, Aktivitäten) folgt am morgigen Sonntag.

In The Sinking City untersucht man als Privatermittler Charles W. Reed die mysteriösen Vorgänge in der Stadt Oakmont. Kern des Spiels ist dabei ein Ermittlungssystem, das den Spieler zwingt, zu denken, zu folgern und ihre eigenen (möglicherweise falschen) Schlussfolgerungen zu ziehen, anstatt nur praktischen Wegpunktmarkierungen zu folgen. Es gibt keine Ziele auf einer Karte oder geradlinige Quests. Reed kann man das Geheimnis selbst zusammensetzen und Hinweise, Orte und Verdächtige mit List und den wenigen verfügbaren Werkzeugen finden. Mit dem "Mind's Eye" kann man zum Beispiel obskure Details auf den Beweisen entdecken. Oder man rekonstruiert die Ereignisse an einem Tatort mithilfe der "Retrokognition". Oder man nutzt die "Archive" innerhalb des Rathauses, der Polizeistation, der Bibliothek etc., um hinter die bewegte Geschichte von Oakmont zu kommen. Sämtliche Fakten, Hinweise und Querverweise werden dann im "Gedankenpalast" zusammengeführt. Das storylastige Ermittlungsspiel wird am 27. Juni 2019 für PC, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen.

http://www.4players.de/4players.php...eschichte_und_den_unvorstellbaren_Horror.html
 

Zombra

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I really like this part of the interview. Despite being an open world game, they deliberately avoided making it a "checklist amusement park".

There is a specific blueprint that developers use when making an open world - side quests, collectables, and activities abound, as well as the ability to explore anywhere, anytime, etc. However, our city has more than one stage built around it To be able to experience the main story. We have not crammed the scene with a crazy number of side activities that are not story-based quests. And we've made sure that a fair fast travel system is in place so you can get to the place you want quickly. We're not trying to constrain the player, but to provide a world in which you can fully concentrate on solving the mystery of Oakmont.
 

Kem0sabe

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Was expecting the worse but the gameplay videos actually look interesting. Of course they might be showing choice bits and front loading the content, wait and see how the post release pans out.
 

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... the shooty shooty stuff?

Yeah, what about us players who have the reflexes of a dead brick? Whenever I played Quake Champions I would always come in dead last, and that was against a team of bots.
 

agris

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You might be at a disadvantage, and that's OK in my opinion. Just like I'm at a disadvantage playing soccer with friends, or RTSs. A game that caters to all will please none.
 

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The investigation stuff looks cool but...

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Yeah, what about us players who have the reflexes of a dead brick? Whenever I played Quake Champions I would always come in dead last, and that was against a team of bots.
Play on easy or GIT GUD.

Unless you are 80 years old, you can train your reflexes.
 

Zombra

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Yeah, what about us players who have the reflexes of a dead brick? Whenever I played Quake Champions I would always come in dead last, and that was against a team of bots.
They're unreliable about replying on twitter but I tried anyway.
 

Starwars

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I don't care about the difficulty, it's more that shitty shooting sections fucking up otherwise pretty cool and atmospheric games is not exactly unheard of.
 

troupeg

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Well I mean it makes sense. There's so many lovecraft games and stories where the protagonists just go "Better walk in to that subterranean lair of demon tentacle alien gods with no weapon" and this guy actually has a brain and came prepared.
 

fantadomat

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Fuck off you dirty greedy fucks! I will pirate your shitty game and take a piss on the cropped cd! Hope that most of people here will have the marrow to pirate that shit or not play the game! I ma tired of that corrupt corporate garbage,hope they all get raped by fucking mudslimes and their homes burned to the ground! I really wish you dead you scum!
 
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Greetings everyone,

As announced by Epic Games a few moments ago at GDC, The Sinking City will be available on the Epic Games store for a limited time before its release on Steam. We've made a Q&A in order to be transparent as transparent with you as possible about our decision.

Where will I be able to purchase and play The Sinking City?

We’ve agreed to partner with Epic Games to distribute The Sinking City on PC exclusively through the Epic Games store for at least 1 year after release. Both physical and digital copies of the game will require the player to download and install the free Epic Games store client in order to access the game.

After testing the Epic Games store client ourselves we are positive that the customer experience is excellent and hope you will feel the same.

What about PS4 and Xbox One versions?

The Sinking City will be released on PS4 and Xbox One both physically and digitally on the same day as the PC release. The game will be available on the respective online stores of these platforms and at your usual video game retailers.

Will the game ever be released on Steam, GOG or through other third-party outlets?

Yes, it is likely that one year after the release of The Sinking City on the Epic Games store, we will consider releasing the game on other platforms.

Why did you decide to distribute the game through the Epic Games Store?

The details of the agreement with Epic are confidential. However, it is public information that the Epic Games store offers better compensation to video games creators, in particular those using Epic’s Unreal Engine, like The Sinking City.

After careful consideration, it was deemed the best decision for the publisher and the studio to partner with Epic Games. This will allow to continue supporting The Sinking City and provide the best experience for you now and in the future.
 

hexer

Guest
So many bad news concerning this game lately.
I was hyped on buying it at release date but now I'll just wait for Steam sales in like 2021. or something
 

Longshanks

Augur
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Australia.
Haven't followed it much, but game looks interesting.

The Epic store decision means nothing to me. Installing another crappy client isn't a concern, not that I have Steam installed right now anyway. It's just a way to access a game, few are those I revisit and there's nothing that Steam offers me other than playing the game. If the game's good I'll probably buy it.
 

hexer

Guest
I hate how they're trying to divide the PC market with their console-like exclusives, but Epic store is much shadier than your regular crappy client.

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