Bonjour, Kevin Jenkins , Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, âge, formation professionnelle…), Quel est votre rôle dans Empire of Ember ?
Je m’appelle Kevin Jenkins. Je suis un développeur de jeux de 46 ans qui travaille dans l’industrie depuis environ 20 ans en tant que programmeur. Il y a environ 4 ans, j’ai quitté mon emploi pour créer
Empire of Ember, financé par mes économies personnelles. Je fais un peu de tout, mais mes plus grands défis sont la conception et la programmation.
Avez-vous déjà fait d’autres jeux auparavant ? Si oui, y a-t-il un lien avec celui-ci ?
Au cours de ma carrière, j’ai travaillé directement sur des jeux plus connus, comme
Star Wars Episode 3. Mais la plus grande partie de ma carrière a été consacrée au développement du moteur de réseau
RakNet, qui a été licencié par
Unity dans les premiers temps pour alimenter leur rĂ©seau, et vendu plus tard Ă
Oculus.
Comment l’idée du jeu est-elle née ?
J’ai adoré construire des châteaux en Lego dans mon enfance. Les archers Lego défendaient les murs, les soldats tenaient les portes et les catapultes assiégeaient. Mais les rochers de siège en plastique qui frappaient les murs rebondissaient juste. J’ai toujours voulu jouer à un jeu où le joueur pouvait réellement percer un trou dans les murs ennemis et guider ses soldats à travers la brèche, alors je l’ai construit moi-même.
Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ?
Dark Messiah of Might and Magic m’a inspiré l’idée d’un combat où l’on pourrait se spécialiser dans les armes de mêlée ou se concentrer sur la magie, en jouant sur le même contenu sans classes de personnages spécifiques.
Je suis aussi un grand fan de
Mount and Blade. J’aime beaucoup leur système de combat et les batailles à grande échelle. Mais j’ai pensé que ce type de jeu pourrait être amélioré si l’on mettait davantage l’accent sur les châteaux créés par les joueurs et si l’on incluait une conception linéaire des niveaux.
Depuis combien de temps est-il en développement ?
Depuis 4 ans, Ă plein temps.
Combien de personnes y travaillent ? Quels sont les outils utilisés ?
J’ai travaillé à temps plein sur ce jeu moi-même et avec un artiste généraliste utilisant
Unity. Mais nous avons eu des spécialistes temporaires.
Yasu Matsuoka a créé pour nous de fantastiques illustrations de cutscenes que vous pouvez voir dans la bande annonce et sur notre page
Steam.
Charles Westphal a fait la musique de notre menu principal. Bien qu’il soit nouveau dans l’industrie, il a pu composer un morceau qui, à mon avis, est à la hauteur de
Jeremy Soule, qui a travaillé sur les
Elder Scrolls. Je m’attends à voir son nom au générique de certains grands jeux dans l’avenir.
Quelles difficultés de développement avez-vous rencontrées ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris pendant le développement ?
Empire of Ember a été développé à l’origine dans le cadre d’un partenariat entre moi-même et un directeur artistique. Cependant, le directeur artistique n’était pas très productif et a fini par admettre qu’il n’avait jamais les fonds nécessaires pour travailler à plein temps. J’ai continué le projet tout seul, mais sans l’aide d’un artiste, cela m’a amené à engager plusieurs personnes qui n’ont pas réussi à travailler au début du projet.
Sans directeur artistique au dĂ©but du projet, j’ai fait l’erreur d’opter pour un rendu physique fidèle plutĂ´t que pour un aspect stylisĂ© plus simple. Un jeu qui ressemble Ă
Skyrim a Ă©galement un coĂ»t de dĂ©veloppement artistique similaire Ă
Skyrim, tandis qu’un jeu qui ressemble Ă
Minecraft a un coût de développement artistique qui est similaire à cela. Pourtant, les joueurs sont heureux de jouer aux deux tant que le gameplay est amusant. Nous aurions mieux fait financièrement d’opter pour un look stylisé plus simple, et vous pouvez voir sur
Steam que c’est l’approche utilisée par de nombreux développeurs indépendants.
Avec une centaine d’unités par bataille et des villes entièrement destructibles faites de morceaux individuels,
Empire of Ember pourrait bien être le jeu le plus exigeant en termes de performances CPU jamais réalisé avec
Unity. Je pense que nous aurions pu obtenir de plus grandes batailles avec un moteur différent, mais il a peut-être aussi pris plus de temps à développer ou avait moins de fonctionnalités.
La plus grande leçon que j’ai apprise est que plus il faut de temps pour réaliser un problème, plus il est coûteux de le réparer. En termes de conception, de technique et de décisions d’embauche, il aurait été moins cher à long terme si j’avais engagé une équipe très expérimentée au début pour mettre en place la structure initiale du jeu. C’est comme pour la peinture, si vous faites une erreur sur les retouches, ce n’est pas grave, mais si votre composition originale a des problèmes, vous devez tout recommencer.
J’aime beaucoup recevoir des commentaires positifs sur
Empire of Ember. J’y ai consacré quatre ans de ma vie et j’ai risqué ma carrière et mon gagne-pain pour poursuivre ce rêve.
Quelles sont les particularités d’Empire of Ember ? Quelle est son identité ? Quelle est sa durée de vie ? Quelle est sa rejouabilité ? Enfin, dans quelle catégorie peut-on le classer ? RTS ou RPG ? Quel est le jeu qui s’en rapproche le plus ? (Spellforce ? Légendes d’ellaria ? autre…).
Nous voulons que le joueur joue plusieurs rôles : Battle-mage / Commandant d’armée / Chef d’un royaume.
En tant que Battle-Mage, le joueur peut améliorer ses statistiques, acheter de nouvelles armes et équipements, et rechercher de nouveaux sorts. Ces éléments peuvent être combinés de manière intéressante et en synergie les uns avec les autres. Différents chargements sont utiles dans différentes situations, qu’il s’agisse de l’exploration d’un donjon, d’un combat d’armée, d’un siège ou d’une longue mission en solo.
En tant que commandant de l’armée, le joueur peut entrer dans un mode de stratégie léger en temps réel. Dans ce mode, la caméra effectue un zoom arrière et le joueur peut faire glisser / sélectionner des unités et leur ordonner de se déplacer, d’attaquer ou de maintenir leur position.
En tant que chef d’un royaume, nous voulions que le joueur puisse porter un jugement sur ses paysans, comme dans
Dragon Age : Inquisition. Il peut s’agir de décisions morales, d’opportunités commerciales ou d’autres décisions qui affectent votre royaume.
Empire of Ember vous permet de créer, de décorer et de télécharger entièrement votre propre base physiquement modélisée, destructible et partageable. C’est une forme de multijoueur asynchrone et je m’attends à voir des bases très intéressantes.
Des combats en temps réel ? Y aura-t-il une pause active ?
Les unités de commandement ralentissent le temps. Le joueur devra participer aux combats pour réussir, car il est l’unité la plus puissante sur le champ de bataille, surtout plus tard dans la partie.
Constructeur de la ville, gestion, combat, quel est l’élément prépondérant ? Combien d’heures allons-nous passer sur chaque élément ? A quel type de joueur ce jeu s’adresse-t-il ?
Empire of Ember plaira surtout aux joueurs de stratégie d’action tactique. Je crois qu’il y a environ 20 heures de jeu, sans compter le multijoueur asynchrone. 50 % de combats en masse, 25 % de combats en solo et 25 % de construction stratégique de châteaux. D’après les réactions que j’ai reçues, le jeu semble plaire surtout aux fans de
Mount and Blade.
Vous avez une démo ? Avez-vous envisagé un accès anticipé ?
Nous n’avons pas de démo.
L’accès anticipé est un moyen utile d’avoir une idée de la façon dont le jeu se vendra et de susciter un intérêt précoce. Cependant, de nombreux joueurs et sites de test ne regardent pas les jeux en accès anticipé. De plus, 98 % des joueurs jouent sans donner de commentaires concrets, donc si vous n’avez pas vraiment besoin de ce financement, je ne suis pas sûr de l’intérêt qu’il présente. L’accès anticipé semble plus logique lorsque vous disposez déjà d’un grand nombre de joueurs, par exemple une franchise.
La meilleure approche que j’ai trouvée est d’engager des joueurs pour me donner un retour direct sur les builds non publiées. Jusqu’à présent, nous avons procédé à environ 8 révisions de feedback dans ce sens.
Quelle est votre définition du RPG ? Quel est votre RPG préféré ?
Un RPG est un jeu où le joueur assume le rôle principal de prise de décision d’un personnage dans un cadre fictif.
Mon RPG préféré est actuellement
Outward, parce qu’ils ont fait progresser l’histoire en combinant les mécanismes traditionnels des RPG avec des mécanismes de survie et de mort intéressants. J’ai également apprécié le gameplay qui récompensait la préparation.
Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur le DLC, les projets, le long terme pour le jeu…ou autre, faites-vous du Modding ? DLC futur ? Expansion ? ).
Nous avons pensé au support du modding depuis le début, mais il est assez difficile de le supporter avec le moteur
Unity. Nous ferons d’autres annonces à ce sujet à mesure que nous nous approcherons de la sortie du jeu, j’en suis sûr. Nous invitons tous vos lecteurs à rejoindre notre Discord pour nous aider à faire évoluer le jeu.