NaturallyCarnivorousSheep
Albanian Deliberator Kang
It's interesting to see the exact numbers but the trends were predictable
It's interesting to see the exact numbers but the trends were predictable
I’ve been designing video games for nearly 30 years. Half-Life was the first game I worked on when I joined Valve in November 1996. To celebrate its 25th birthday, I dug up old diary entries, screenshots, photos, documents and memories from the late 90s when Valve was just a collection of strangers, most of whom had never shipped a video game before. I’ll take you through the game sharing stories of what life was like at Valve back then, and what it was like working on and building Half Life, the game that put Valve on the map.
Damn, you are correct. I used that segment...Why the fuck did they remove the news section from the library?
lol, mine is gone again. I got it back yesterday after activating "big screen mode".Newsfeed seems to be back on librabry.
The guy in the Valve splash screen
I was wondering who that bald guy with the valve in his head was in the Valve splash screen and emailed Gabe. Learned some interesting things when I got this response from Ray Ueno:
I worked with Gabe and team to develop the "guy in the logo" back when we first named the company, Valve (circa 1995/6), and needed to develop the visual brand vocabulary to go along with it.Interesting that you should ask about the bald guy. Back then, the casting agencies we were using to find models only had "supermodel"-type talent. We kept requesting "heavy-set", "normal" models, and they kept sending us "beautiful", "thin", "perfect" headshots to review.So, we finally asked them to just go out on the street and pull "everyday Joes" who were more "interesting", "common", and for the bald guy, "kinda big, heavy-set, and bald".They went out to the streets of Seattle's Broadway district, took tons of polaroids of the types of folks we were looking for, and brought the shots back to us. We selected the bald guy from the batches of "off-the-street" polaroids—he was literally pulled out of a coffee shop or book store!A few days later, we brought him into studio and shot the image you now see at the beginning of our games. We also shot a 2nd image of a different guy with a valve in his eye using the same process (you might remember him as well—attached below). The two comprised the "Open your mind. Open your eyes." concept for our initial brand, respectively.It's been very long since we did that work, so we don't know who the models were. And the fact that they weren't professional models, would make it very difficult to find them—if not impossible for the bald guy (not facing camera).Hope that answers your question. If you have any others regarding the Valve brand, please feel free to contact me anytime.edit: After thanking Ray for the response and linking him here, he followed up with this:Thanks for your interest in Valve and the bald guy image.
I read a few the comments that your post has already gotten, and one of them asked about the origins of the Valve name and "why is the 'e' superscript?"Pretty good timing. One of the items on my to-do list is to write up that story—we get asked for the backstory from time to time. So once I complete it, I'd be happy to send it to you.
New Quality of Life Workshop Features
We've recently added some features to the Workshop that should be pretty useful for both new and power users alike.
The new Steam Client beta has various improvements around Workshop, including displaying which item is being downloaded in the Downloads page, and an improved interface for dealing with your Workshop item subscriptions (accessible from your game's Properties dialog). The subscription list now contains additional information, such as when the item was last updated, when you subscribed to it, and any item dependencies. You can also filter your list by name or by tag.
For more advanced use cases, you can disable items from being loaded by your game. And you can now change the local load order for your items. Also, if Workshop creators have set their items as depending on other items, you can automatically set the load order based on these dependencies. Missing dependencies will also be displayed, to make it easier to see why some mods are not working. You can opt into the Steam Client beta to try out these changes.
On the web side of things, we've added Saved Search Queries. Basically, if you often find yourself searching/sorting/filtering to find the same kind of items in a game's Workshop, you can now save those search query parameters. Then you can re-run your search at any time by selecting that saved search query from your game's Workshop home page.
We've also added some more browsing options to the main Workshop Home page. You can now filter to games that have Workshops based on whether you recently visited them, and we've brought back the ability to view Workshops for games you own or have recent playtime in.
Plus a few other web changes:
- Added the ability to subscribe to an item and all the items it depends on
- Added previous and next buttons to the image viewer
- Adding an item to a collection no longer reloads the web page
- Allow unlisted and friends-only items to be added to a collection
Let us know your thoughts in the Steam Client Beta discussions.
The box then randomly appears on your screen in places you want to click, trying to trick you into pulling the trigger on your own account.I'm going to be that guy, but it's not the opening of the gift that bans you. Would be piss easy to circumvent once this spreads otherwise.
I'm going to be that guy, but it's not the opening of the gift that bans you. Would be piss easy to circumvent once this spreads otherwise.
I've never used Big Picture. Why is this feature so popular? I have no problem switching to my other display. I have a profile for it in Monitor Profile Switcher and simply press a shortcut.
"Counter-Strike"-Lootboxen erstmalig für illegal erklärt: Valve Corporation verliert spektakulären Gerichtsprozess
Prozessfinanzierer Padronus und Rechtsanwaltskanzlei Salburg gewinnen nun auch gegen die Valve Corporation und versetzen der Videospielbranche einen weiteren herben Rückschlag.
Wien (OTS) - Ein Gericht in der Steiermark hat die Valve Corporation als Betreiber des beliebten Videospiels „Counter-Strike" zur Rückerstattung von €14.096,58 verurteilt, die ein Kunde von Padronus für Lootboxen aufgewendet hatte. Padronus und die Kanzlei Salburg argumentierten im gerichtlichen Musterverfahren, dass die in "Counter-Strike" angebotenen Lootboxen gegen das österreichische Glücksspielgesetz verstoßen würden und die ausgegebenen Beträge daher zurückzuerstatten seien. Das Gericht folgte dieser Ansicht und klassifizierte die Counter-Strike-Lootboxen als illegales Glücksspiel. Das Urteil ist noch nicht rechtskräftig.
Der Gerichtsprozess wurde im Rahmen des von Padronus finanzierten Sammelverfahrens geführt. "Es handelt sich um das erste Lootbox-Urteil im gesamten deutschsprachigen Raum betreffend Counter-Strike. Die Valve Corporation ist nach den Spielebetreibern von FIFA somit nun der zweite Videospielanbieter, der nachgewiesenermaßen illegales Glücksspiel in Österreich anbietet", kommentiert der Geschäftsführer von Padronus, Richard Eibl, das Urteil. "Laut diversen Studien generiert Valve circa eine Milliarde Umsatz durch Counter-Strike-Lootboxen. Der österreichische Marktanteil davon ist nicht unbeträchtlich, da Österreicher im internationalen Vergleich sehr glücksspielaffin sind. Aufgrund des Urteils sind daher dutzende Millionen Euro an jährlichem Umsatz für Valve gefährdet", so Eibl.
Padronus war zusammen mit der Kanzlei Salburg bereits im Frühjahr vor dem Bezirksgericht Hermagor sowie in zweiter Instanz vor dem Landesgericht für Zivilrechtssachen Wien gegen Sony und Electronic Arts erfolgreich gewesen, als dort erstmalig Lootboxen im Videospiel "FIFA" für illegal erklärt wurden. Die beiden Urteile sind mittlerweile rechtskräftig. "Der rechtliche Kampf um Lootboxen ist vorbei und gewonnen. Das Urteil ist das Ende für Lootboxen in Österreich", ist sich Eibl sicher. "Selbst wenn die Valve Corporation Berufung einlegt, wovon wir nicht ausgehen, stehen ihre Chancen extrem schlecht, denn wir haben bereits in zweiter Instanz in der selben Rechtsfrage gegen Electronic Arts und Sony gewonnen", so Eibl.
Für das Spiel Counter-Strike werden Schusswaffen und Messer verwendet, die realen Waffen und Messern nachempfunden sind; diese können mit "Skins“ versehen werden, die die optische Aufmachung verändern. Solche Skins können durch das Öffnen von als "Weapon Cases“ bezeichneten Lootboxen erworben werden. Die Skins sind in verschiedene Seltenheitsgrade eingeteilt und sind prinzipiell am Steam-Community-Market handelbar, wobei verschiedene Skins unterschiedliche Preise am Markt erzielen. Besonders seltene und begehrte Skins werden teilweise für fünfstellige Euro-Beträge gehandelt, häufige und weniger begehrte Skins hingegen teils für niedrige Cent-Beträge.
Laut dem Gericht sei das inhaltliche Ergebnis der "Weapon Cases" vom Zufall abhängig und stelle eine vermögenswerte Leistung im Sinne des österreichischen Glücksspielgesetzes dar, weil die "Skins" auf einem Zweitmarkt (z.B. "Steam") gehandelt würden und dadurch eine Gewinnerzielung möglich sei. Daher handle es sich um Glücksspiel. Da Valve keine Glücksspiel-Konzession besitze, seien die zwischen ihr und dem Kläger abgeschlossenen Verträge nichtig und die geleisteten Zahlungen rückforderbar. "Wir hatten das große Glück, dass der Richter in diesem Verfahren sich mit Counter-Strike aus persönlicher Erfahrung auskannte und den Sachverhalt sofort durchdrungen hat. In unseren Parallelverfahren ist es oft die größte Herausforderung, die Logik der Videospiele mitsamt ihren zahlreichen Anglizismen Richtern verständlich zumachen, die selbst noch nie ein Videospiel gesehen, geschweige denn gespielt haben", erzählt Eibl.
Jurist Michael Linhard von der Kanzlei Salburg kommentiert das Urteil wie folgt: "Die aktuellen Gerichtsentscheidungen zu Lootboxen zeigen, dass das österreichische Glückspielgesetz Lootboxen immer schon umfasst hat. Eine eigene Adaptierung für Lootboxen, wie derzeit von manchen Parteien im Nationalrat gefordert, scheint daher nicht notwendig zu sein. Nachdem Spielehersteller jahrelang dieses bedenkliche Monetarisierungssystem an die Spitze treiben konnten und die Politik lange Zeit nur untätig zugeschaut hat, schiebt jetzt die österreichische Justiz diesen Praktiken einen Riegel vor. Wieder einmal zeigen die österreichischen Gerichte eindrucksvoll, dass sie die geltenden Gesetzte exakt auf moderne Entwicklungen anwenden können."
Auch Rechtsanwältin Katharina Kraemer, ebenfalls von der Kanzlei Salburg, zeigt sich erleichtert: "Die jüngste Entscheidung, dass es sich bei Lootboxen um Glücksspiel handelt, markiert einen bedeutenden Schritt in Richtung Verbraucherschutz und Transparenz im Bereich der Videospiele. Das Urteil reflektiert mögliche Bedenken hinsichtlich Glücksspielelementen und hebt die Notwendigkeit hervor, Spieler, insbesondere Minderjährige, vor potenziellen Risiken zu schützen."
Prozessfinanzierung im Glücksspielbereich ist das Spezialgebiet von Padronus. Das Unternehmen hat tausende Gerichtsverfahren gegen diverse Online-Casino-Anbieter in Österreich und Deutschland finanziert und bereits mehrere zehn Millionen Euro für Spielsüchtige zurückgeholt. "Wir haben mehrere tausend Anfragen von Lootbox-Käufern für unser Sammelverfahren erhalten; die Nachfrage ist groß. Die meisten Kunden berichten uns, dass sie pathologisch spielsüchtig sind und ihr Leben aufgrund der Lootboxen außer Kontrolle geraten ist. Das Urteil ist Wind auf unseren Segeln und spornt uns dazu an, unser Sammelverfahren weiter auszubauen. Wir laden jeden Lootbox-Käufer dazu ein, sich zu unserem Sammelverfahren anzumelden", so Eibl.